卡牌在“神獸”間產(chǎn)生的巨大消費力,使該市場如今已經(jīng)成為一塊肥美的鮮肉,引得更多公司紛紛入局想要分一杯羹。
華立科技此前可能沒有想到,公司的名字之所以讓更多人熟知,并不是因為自己深耕多年的老本行游樂設(shè)備,而是與此后布局的動漫IP衍生品業(yè)務(wù)密不可分,尤其是奧特曼卡片,瞬間讓華立科技成為市場中的“紅人”。
當(dāng)然,這些動漫IP卡片不僅為華立科技帶來了熱度,同樣也帶來了令外界眼紅的收入。
公開資料顯示,華立科技目前推出的動漫IP衍生產(chǎn)品主要為不同動漫IP卡片,如《寶可夢》《奧特曼》《龍珠》《機斗勇者》等。而據(jù)華立科技公布的財務(wù)數(shù)據(jù)顯示,2018-2020年,該公司分別銷售了1495.59萬張、2334.35萬張和2277.07萬張卡片,由此帶來的收入分別達到了4160.23萬元、6558.66萬元和6821.9萬元。即使是在2020年的特殊市場環(huán)境下,也保持了增長。
而在所有銷售的動漫IP卡片中,奧特曼卡片無疑是華立科技最為吸金的動漫IP衍生產(chǎn)品,不僅在2018-2019年分別以1181.35萬元和3990.57萬元的收入居于所有卡片之首,在2020年還進一步增長至4168.02萬元,貢獻了動漫IP衍生產(chǎn)品超六成的收入。
卡牌市場的紅火,不只是讓華立科技吃到了紅利,還有其他更多公司已紛紛入局或?qū)Υ嘶⒁曧耥?,如在小學(xué)生群體中有較高知名度的卡游,或是正在嘗試赴港上市的云涌控股等,均是卡牌市場的競爭者。但與以上公司有所不同的是,華立科技在布局時選擇了一條不太一樣的道路來切入賽道。
在招股書中,華立科技描述到,“在動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)方面,發(fā)行人與游樂場門店的主要合作模式為發(fā)行人將自有動漫IP形象設(shè)備投放至游樂場門店,不收取設(shè)備價款及租金,主要通過持續(xù)銷售動漫IP形象卡片獲取收益”。
而據(jù)華立科技方面透露,公司動漫IP卡片主要用于鏈接動漫卡通游藝設(shè)備進行對戰(zhàn),且動漫IP衍生產(chǎn)品需要配套動漫卡通設(shè)備進行銷售,截至2021年6月,公司動漫卡通設(shè)備的投放門店達到1000多家,投放設(shè)備達到8000臺,合作門店分布于全國各大中城市核心商圈及中小城市主要經(jīng)濟中心區(qū),動漫IP衍生產(chǎn)品的銷售已形成規(guī)模效應(yīng)。由于設(shè)備投放需要較長時間的布局和積累,競爭對手進入壁壘較高。
這也意味著,華立科技將動漫IP卡片與自己的老本行進行了鏈接,也是借助著對游戲游藝設(shè)備領(lǐng)域持續(xù)布局的積累,讓旗下動漫IP卡片以另外一種渠道進入市場。
“華立科技成立以來主要從事游戲游藝設(shè)備的設(shè)計、研發(fā)、生產(chǎn)、銷售和運營,布局多年,已經(jīng)占有一定市場份額,并形成品牌,借助這一渠道推出動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)能在一定程度上降低市場挑戰(zhàn)。”在投資分析師曾榮看來,奧特曼等IP有著較大的市場知名度和一定規(guī)模的粉絲,也相當(dāng)于借助新產(chǎn)品為原有業(yè)務(wù)引流。
現(xiàn)階段,華立科技正在計劃進一步加大對動漫IP衍生產(chǎn)品的布局。
華立科技方面表示,目前公司正加大動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)開拓力度,加快游戲設(shè)備對外投放數(shù)量,著重《寶可夢》《奧特曼融合激戰(zhàn)》等動漫IP衍生產(chǎn)品的營運與推廣,積極提高客戶轉(zhuǎn)化率和單臺設(shè)備卡片銷售效率。
在業(yè)內(nèi)人士看來,從卡牌市場的發(fā)展前景來看,相關(guān)入局者仍能在市場中挖掘更大的消費潛力,且不僅是小學(xué)生,成年人同樣也展現(xiàn)出集卡的欲望??ㄅ剖占瘣酆谜吆壬虮本┥虉笥浾弑硎?,目前有很多與自己同為成年人的愛好者,會收集各式各樣的奧特曼卡牌,且消費能力較未成年人更強,與之伴隨的則是對卡牌品質(zhì)要求更高,除了畫面需要更有設(shè)計感,制作卡片的材料、手感等,均會影響到成年卡牌收藏愛好者的選擇。
但不容忽視的是,在當(dāng)下的客觀市場環(huán)境下,依靠游戲設(shè)備的投放,仍存在著因環(huán)境變動而導(dǎo)致的發(fā)展風(fēng)險。且現(xiàn)階段新冠肺炎疫情仍存在反復(fù)的情況,常態(tài)化防控下,線下行業(yè)均承受著壓力與挑戰(zhàn)。與此同時,線上線下多種娛樂方式的出現(xiàn)也將帶來不同程度的沖擊。
數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)智庫研究員李杰表示,游戲游藝設(shè)備面臨的最大挑戰(zhàn)在于線下娛樂多種方式的挑戰(zhàn),“尤其是在兒童消費的潛力受到多方青睞的背景下,試圖挖掘兒童線下娛樂市場的入局者越來越多。雖然線下兒童娛樂仍是剛需,但運動樂園、高科技體驗館等多種娛樂方式紛紛出現(xiàn),以游藝設(shè)備為載體的娛樂項目如何在競爭中依舊吸引兒童面臨著自己的挑戰(zhàn)”。
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