近年來包括ChatGPT、虛擬人等在內(nèi)的一系列技術(shù)的爆發(fā),讓整個產(chǎn)業(yè)界重新燃起了對新技術(shù)革命的信心。面對撲面而來的“超級風口”,很多企業(yè)的心態(tài)卻是“愈加復(fù)雜”:一方面風口帶來的產(chǎn)業(yè)機遇人人向往;而另一方面,很多言過其實的“科技”一再被證偽,誰也不愿意去做那個“風口上的豬”,這種心理也反映在人們對待虛擬人行業(yè)的態(tài)度上。
在很多人看來,今天的虛擬人就如同當年的互聯(lián)網(wǎng)一樣,仍只是停留在“工具”范疇,尚不具備顛覆產(chǎn)業(yè)的磅礴偉力。但從內(nèi)外各種新條件來看,當下虛擬人的產(chǎn)業(yè)化和商業(yè)化,正在進入新的歷史階段。
虛擬人商業(yè)價值日漸凸顯
(資料圖)
近年來,元宇宙概念風靡世界,形形色色的虛擬人也不斷進入人們的視野。早在2021年,虛擬美妝達人柳夜熙在抖音上發(fā)布了第一支短視頻,迅速獲超300萬贊,引發(fā)持續(xù)關(guān)注;而在2022年江蘇衛(wèi)視的跨年晚會上,以鄧麗君為原型的虛擬人與現(xiàn)場歌手周深合唱《小城故事》、《漫步人生路》等歌曲,實現(xiàn)了跨時空的同臺合唱;北京冬奧會期間,央視新聞聯(lián)合百度智能云推出的AI手語虛擬主播,準確及時地進行賽事直播,成為聽障群體“智”聽新聞的伙伴。而在虛擬人被越來越廣泛地應(yīng)用于更多領(lǐng)域的背后,與虛擬人行業(yè)本身成熟度和消費者認可度的提升不無關(guān)系。
首先,從技術(shù)層面來看,虛擬人產(chǎn)業(yè)化的條件已經(jīng)成熟。目前虛擬人的主流技術(shù)驅(qū)動路線,主要可以分為人工智能驅(qū)動和動作捕捉驅(qū)動,目前這兩種技術(shù)路線分別對應(yīng)不同的應(yīng)用場景。比如,人工智能驅(qū)動型虛擬人,主要應(yīng)用于新聞播報、客服、講解等場景,動作捕捉型虛擬人,則適合于MCN機構(gòu)營銷、直播、虛擬主播等互動性強的場景。
另外,目前虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈也已經(jīng)開始走向成熟,并形成了由上游制作、渲染工具,中游的虛擬人驅(qū)動與運營,下游的場景應(yīng)用一起組成的完整虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圖譜。如今在虛擬技術(shù)、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)的加持下,虛擬數(shù)字人不斷進化,形象越來越逼真,應(yīng)用的范圍越來越廣,商業(yè)價值持續(xù)提升。
其次,用戶對虛擬人的接受度和認可度逐漸提升。根據(jù)營銷機構(gòu)“網(wǎng)紅營銷工廠”針對美國消費者的一項調(diào)查,有超過一半的消費者在社交媒體上關(guān)注至少一位虛擬網(wǎng)紅,有35%的消費者購買過虛擬網(wǎng)紅推銷的產(chǎn)品。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2022年中國網(wǎng)民對虛擬人了解和關(guān)注程度提高,關(guān)注度從2021年的63.6%上升至2022年的87.8%。可見,隨著虛擬人技術(shù)的成熟,正有越來越多的人認可虛擬人的商業(yè)價值。
“真”虛擬人正在變成現(xiàn)實
事實上,在外界高度認可的情況下,有一批更加大膽的廠商,正在為推動虛擬人走向更加寬廣的應(yīng)用領(lǐng)域而努力。比如由MMC工作室制作的超寫實虛擬人——李星瀾,已經(jīng)不再是簡單的游戲NPC,而是一個真正的虛擬數(shù)字人了。它除了能夠在游戲中引導(dǎo)玩家,還能夠在游戲之外,發(fā)抖音、接代言、做主持人、領(lǐng)獎看秀更是不在話下。在李星瀾身上,人設(shè)靈魂、外形皮囊和AI內(nèi)核實現(xiàn)了完美統(tǒng)一,這讓它與以往的所謂“數(shù)字人”完全不同。
而MMC工作室,絕對不是業(yè)內(nèi)第一個想要這么做的公司。作為虛擬人領(lǐng)域的“佼佼者”,魔琺科技在最近的發(fā)布會上,提出了“3D虛擬人”的概念,并將其明確化為三個特征即具備3D形象、能夠互動表達、具備專業(yè)化能力。這里面每一個要求都對著兩個事情:一是技術(shù)實力;另一個是應(yīng)用場景。
從技術(shù)層面來說,這樣的虛擬人已經(jīng)實現(xiàn)了完全的AI驅(qū)動,并且在動作捕捉等多重技術(shù)的加持下,其形象、動作已經(jīng)無限貼近人的實際生活。從行業(yè)來看,過去行業(yè)內(nèi)的所謂“虛擬人”,要么就是有形象但是由手工制作的特效人物或者虛擬偶像;另一類則是由AIGC驅(qū)動但無形象的AI助手,大眾最熟悉的要數(shù)ChatGPT了。而按照魔琺科技的定義,3D虛擬人需要“既有形象,又由AIGC生成”,這使其能力與以往的虛擬人已不可同日而語了。
一來,它從技術(shù)上實現(xiàn)了突破,可以實現(xiàn)大規(guī)模復(fù)制,具備了產(chǎn)業(yè)化的基本條件。二來,它的智能交互無限接近于人類的水平,整體的體驗與以往唇形技術(shù)支持的虛擬人完全不同,它實現(xiàn)了完全的“形神兼?zhèn)?rdquo;。這些變化或從底層重塑虛擬人產(chǎn)業(yè),并對各行業(yè)產(chǎn)生全新的影響。
從應(yīng)用場景上來看,3D虛擬人具備了跨終端的應(yīng)用能力,能夠在更加寬廣的范圍內(nèi)服務(wù)好大眾。3D虛擬人可以通過現(xiàn)有的手機、電腦等各種終端,并且7*24小時不間斷在線給用戶提供服務(wù),我們可以隨時體驗到真人一樣的面對面服務(wù),這意味著3D虛擬人真正將“虛擬人”的適用范圍,從部分行業(yè)拓展到了更寬廣的領(lǐng)域,虛擬人行業(yè)或?qū)⒁虼擞瓉韯∽儭?/p>
Vision Pro成全新催化劑
值得注意的是,蘋果最新發(fā)布的Vision Pro,推出了3D版的FaceTime功能和3D視頻功能,這意味著虛擬人應(yīng)用將在這款號稱“革命性的產(chǎn)品”中得到應(yīng)用,這或?qū)o行業(yè)的發(fā)展帶來全新催化劑。
首先,3D視頻功能的實現(xiàn),使得原先的視頻生成方式發(fā)生改變,由此給人們的生活帶來全新的改變。過去2D視頻通話時代,人們的聊天尚未突破現(xiàn)實與虛擬的壁壘,然而到了3D視頻時代,人們則可以通過3D視頻通話,體驗到彼此面對面交談的樂趣。其本質(zhì)是通過高分辨率傳感器、數(shù)十個景深掃描傳感器以及其他顯示器,實時生成3D模型。然后通過光場技術(shù)將三維內(nèi)容直接立體展現(xiàn)在平面屏幕上,讓用戶感受沉浸式體驗。
由于該技術(shù)的實現(xiàn),3D視頻可以進一步被應(yīng)用于更多場景之中。比如,用戶可以用3D視頻記錄自己與家人、朋友相處的影像,思念朋友的時候可以重新借助3D影像,身臨其境地感受到彼此相處的點點滴滴。在工業(yè)領(lǐng)域,工廠設(shè)備的調(diào)試可能不再需要專家來回跑一次又一次,只需要他將自己調(diào)試的過程上傳到頭顯設(shè)備中,工廠這邊就可以自行進行調(diào)試工作,而且工人還可以通過3D影像完整地看到整個過程。除此之外,它還可以應(yīng)用于教育領(lǐng)域,使“言傳身教”真正變成現(xiàn)實。
用3D視頻去記錄一個人的動作、聲音和行為,再把足夠多的3D視頻給到AI訓(xùn)練,可能就會得到一個3D版的虛擬人,讓離開的人也可以重新以數(shù)字體的形式存在,與我們交流、表達。
其次,3D Face Time虛擬人將虛擬與現(xiàn)實世界再次打開,將人們的視聽體驗繼續(xù)拉升到一個全新的高度。比如,用戶可以借助頭顯設(shè)備走進入MR設(shè)備中的虛擬世界,如用戶可以以虛擬人的方式走進恐龍世界,近距離感受恐龍,甚至可以觸摸恐龍,看到恐龍的牙齒等等,這是蘋果賦予vision Pro的功能應(yīng)用。
諸如此類的3D影像帶來的超沉浸式體驗,必然會給整個虛擬人行業(yè)帶來全新的機遇??紤]到空間計算中,三維虛擬人將會作為交互媒介,扮演像移動互聯(lián)網(wǎng)中“ID”一樣的角色,其實際作用還會更大。而且由于虛擬人具有外在形象和內(nèi)在智能,往往具有更多的功能效用,這意味著在蘋果開創(chuàng)的這個新時代,虛擬人將扮演更重要的角色。
虛擬人的“大航海時代”到了?
以虛擬人自身蘊含的巨大潛力來看,當下圍繞3D虛擬人的應(yīng)用只是開始,未來伴隨著虛擬現(xiàn)實、人工智能、5G應(yīng)用、云等諸多技術(shù)的發(fā)展,虛擬人或許已經(jīng)走到了一個逼近產(chǎn)業(yè)化的全新時代。
首先,隨著虛擬人的應(yīng)用領(lǐng)域不斷擴大、商業(yè)模式不斷豐富,產(chǎn)業(yè)“造血能力”不斷增強,整個行業(yè)正在進入高質(zhì)量發(fā)展階段。根據(jù)類型的不同,虛擬人的制作成本從幾十萬到幾百萬不等,制作周期從15天到3~4個月不等,超寫實的虛擬人的制作費用相對較高,可能高達上百萬。不過隨著超寫實虛擬人在AIGC加持之下,可以快速生成IP形象和解放模特的服飾、表情和動作,為創(chuàng)作者帶來極大的便利。以往需要耗費大量時間和精力來設(shè)計和塑造角色形象的過程,現(xiàn)在可以通過AIGC虛擬人的幫助迅速實現(xiàn),極大地節(jié)省了創(chuàng)作者的時間和成本。
在收入端,虛擬人廠商通過建模和渲染等技術(shù),收取虛擬數(shù)字人及其相關(guān)場景的一次性制作費用;通過動作捕捉、面部捕捉和人工智能技術(shù),實現(xiàn)技術(shù)授權(quán)使用費;通過打造聚合技術(shù)平臺,收取平臺使用費等,已經(jīng)成為虛擬人行業(yè)經(jīng)過驗證確實可行的商業(yè)模式??傮w來看,無論是成本端的下降還是收入渠道的增多,都意味著虛擬人的商業(yè)化通道逐漸打通,過去困擾行業(yè)的“商業(yè)化不足”難題,正在逐漸得到解決。
其次,隨著虛擬人數(shù)字資產(chǎn)價值的凸顯,正有越來越多的新玩家,以及行業(yè)企業(yè)推動虛擬人在產(chǎn)業(yè)的落地,其想象空間正在持續(xù)放大。從最早的傳媒、游戲,再到后來的金融、體育、教育,再到如今逐漸進入工業(yè)領(lǐng)域,虛擬人的行業(yè)版圖正在持續(xù)擴大。在供應(yīng)端,除了早期的初創(chuàng)企業(yè)之外,包括阿里、騰訊、字節(jié)跳動、百度等行業(yè)頭部企業(yè),都已經(jīng)開始紛紛發(fā)力該領(lǐng)域,推動虛擬人行業(yè)的持續(xù)進步,由于其總體實力更強,因而其對虛擬人產(chǎn)業(yè)供給端的改善也將會更大。
而隨著虛擬人在供給、需求、商用等各環(huán)節(jié)環(huán)境的持續(xù)改善,虛擬人行業(yè)也將迎來空前的紅利。對于參與其中的玩家而言,一場全新的技術(shù)浪潮或已經(jīng)來臨。
原文標題 : 商業(yè)破圈背后,3D虛擬人的真風口時代到了
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