虛擬健身市場潛力無限,資本新寵VR健身游戲賽道的黑馬成色也已顯露幾分,但距它走向運(yùn)動健身主流市場,成為健身剛需產(chǎn)品還要多久?
互聯(lián)網(wǎng)+體育原創(chuàng)
(資料圖片僅供參考)
作者 | 王沈童
從2022年起,家庭與室內(nèi)場景下的運(yùn)動健身逐漸變得不再流行,人們開始摘下口罩,走出家門,更多到戶外或健身房進(jìn)行運(yùn)動鍛煉。智能健身硬件設(shè)備及應(yīng)用軟件開發(fā)商、生產(chǎn)商和運(yùn)營商在吃完了疫情臨時帶來的紅利后,普遍出現(xiàn)了大幅降溫。
不過,剛剛開拓的新市場,是否已經(jīng)成為無人問津的冷門項目,而那些此前上頭購買的智能健身設(shè)備是否也淪為丟在墻角接灰落塵的智商稅?
顯然并不如此,我們看到的是智能健身應(yīng)用與硬件設(shè)備、VR虛擬游戲、虛擬人等仍在大量開發(fā),投入使用,2023年,科技仍是運(yùn)動健身的第一驅(qū)動力,而虛擬一詞也依然會是全球運(yùn)動健身市場的主流浪潮,甚至它在室內(nèi)、家庭和線下健身房場景中將會被人們更多提及討論。
01
全球虛擬健身市場,
2030年將超千億美元
虛擬健身市場增勢迅猛。近日,美國調(diào)研機(jī)構(gòu)Grand View Research發(fā)布了《2023-2030年虛擬健身市場規(guī)模、份額和趨勢報告》(后簡稱《報告》),報告內(nèi)容顯示,2022年全球虛擬健身市場規(guī)模為164億美元,預(yù)計到2030年,全球虛擬健身市場規(guī)模將達(dá)到1064億美元;2023年至2030年,虛擬健身市場將以26.72 %的復(fù)合年增長率增長。
我們說,虛擬健身是建立在全球互聯(lián)網(wǎng)科技高速發(fā)展,元宇宙時代下,運(yùn)動健身與科學(xué)技術(shù)充分融合而形成的全新運(yùn)動方式,尤其是在新冠疫情席卷全球并不斷反復(fù)的2019-2022年間達(dá)到高峰。
數(shù)據(jù)顯示2021年我國線上健身市場規(guī)模達(dá)3697億元,同比增長17.5%。2022年線上健身市場規(guī)模超4000億元,至2026年預(yù)計線上健身市場將占比超過60%。居家線上健身的場景細(xì)分和全民健身意識覺醒激發(fā)的多樣化健身需求,使智能健身行業(yè)得到快速發(fā)展。云健身、VR娛樂等線上項目成為人們?nèi)粘>蛹疑钪械男逻x擇,從而也帶動了虛擬健身市場的升溫。
由于人們要想觀看一場健身直播或體驗(yàn)一場虛擬游戲,就需要配備一套甚至幾套不同的智能設(shè)備。這里指的智能設(shè)備通常是通過不同的無線協(xié)議(例如藍(lán)牙、NFC、Wi-Fi和5G)連接到其他設(shè)備或網(wǎng)絡(luò)的硬件產(chǎn)品,其有助于跟蹤使用者的日常活動,而這些智能設(shè)備同樣也使用戶能夠隨時隨地訪問在線健身內(nèi)容。
比方Peloton的智能單車、Apple Watch、Mirror健身鏡。正是這些智能設(shè)備的日益普及,加劇了人們對家庭場景下運(yùn)動健身的需求,從而也推動了虛擬健身市場的增長。
目前由智能設(shè)備引出的虛擬健身內(nèi)容包含,嫁接在手機(jī)、電腦、平板等終端的流媒體和運(yùn)動生活方式APP,例如國內(nèi)的運(yùn)動生活方式APP Keep,在其課程產(chǎn)品中加入了虛擬人“里里”和二次元虛擬教練;圍繞VR、AR等虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備或體感游戲機(jī)開發(fā)運(yùn)行的虛擬健身游戲;配合Peloton、Tonal、Mirror等家用智能健身設(shè)備,提供課程支持的虛擬健身指導(dǎo)和虛擬健身場景等。
此外,在這份Grand View Research發(fā)布的《報告》中,還以北美虛擬健身市場為例指出,2022年,北美虛擬健身市場以40.3%的收入份額領(lǐng)先全球其他市場。而在北美,虛擬健身市場收入份額之所以高,受到了多種因素的推動,包括智能手機(jī)的普及度快速增長、慢性病的流行,以及人們對健康生活的重視度提高。
疾病控制和預(yù)防中心 (CDC) 的數(shù)據(jù)顯示,從2000年到2020年3月期間,美國的肥胖患病率從30.5%增加到41.9%。此外,極度肥胖患病率從4.7%增加到9.2%。而該地區(qū)人群的糖尿病、肥胖癥、心血管疾病等慢性病患病率也在大幅上升。
不過,肥胖、糖尿病等慢性疾病不光是在美國流行,亞洲的部分國家也非常嚴(yán)重。因此,近年來包括中國、韓國、印度尼西亞、馬來西亞在內(nèi)的多個亞洲國家,都將人民健康擺在了國家發(fā)展的重要位置,人們對自身的健康意識在不斷增強(qiáng),運(yùn)動訴求也在提高,在疫情期間線上運(yùn)動健身成為趨勢。
中國青年報社社會調(diào)查中心聯(lián)合問卷網(wǎng)曾對2008名受訪者進(jìn)行的一項調(diào)查顯示,有78.1%的受訪者一直在使用線上虛擬健身服務(wù),其中90后是虛擬健身的主要擁簇者,占到81.4%,而有73.2%的受訪者表示他們因堅持線上健身,讓自己擁有了健康的生活方式。
最后,《報告》還向我們展示了虛擬健身市場在細(xì)分的流媒體類型上的一項數(shù)據(jù)。《報告》將虛擬健身分為了直播和點(diǎn)播兩種形式,以預(yù)錄制視頻為主的點(diǎn)播模式在2022年占據(jù)了虛擬健身最大的市場份額,同時這一市場份額還在顯著增加。
在這種模式下,用戶可以隨時打開健身視頻進(jìn)行觀看訓(xùn)練,各大線上健身平臺也在通過提供各種教練風(fēng)格、音樂流派和難度級別,來吸引更多健身愛好者參與。美國健身應(yīng)用程序的市場規(guī)模在2021年達(dá)到3.75億美元,預(yù)計2022年至2030年的復(fù)合年增長率將達(dá)到26.2%。
同時以線下健身房為主的直播健身課將在預(yù)測期內(nèi)以最快的復(fù)合年增長率增長。72%的健身俱樂部開始提供直播健身服務(wù),高于2019年的25%。美國“24小時健身”等知名健身連鎖品牌早在2020年3月就推出了一個免費(fèi)的24小時健身直播頻道,為會員們提供遠(yuǎn)程健身服務(wù)的同時,吸引更多人到線下健身。
可以看到,個性化運(yùn)動鍛煉課程的需求增長、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用不斷增加,以及流媒體視頻直播與點(diǎn)播的需求增長快速,是推動虛擬健身市場增長的三大主要因素,而未來的虛擬健身或許還會更多的連接到家庭、室內(nèi)和線下健身房場景中,帶來更多與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相結(jié)合的新項目。
02
VR健身游戲是虛擬健身市場中的黑馬
自從新冠疫情在各國爆發(fā)后,人們對健康的重視程度有了顯著增強(qiáng)。與此同時,居家時間的增多,也使得在室內(nèi)場景下的運(yùn)動鍛煉方式大量涌現(xiàn)。為了能夠滿足人們在疫情大流行期間保持身體健康,居家生活又能變得輕松愉快的雙重需求,市場上出現(xiàn)了種類繁多的結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的“VR健身游戲”。
一套規(guī)范的健身課程,保持某一個動作可能只要幾秒鐘,但如果重復(fù)多次就會感到枯燥甚至煩躁,所以有了體感游戲的出現(xiàn),并廣受歡迎。VR健身游戲可以看作是體感游戲的體驗(yàn)升級版,通過360°沉浸環(huán)境讓用戶的行為和注意力更加專注。
目前VR健身游戲正在悄然改變著健身行業(yè),VR健身游戲的目的也很簡單,就是通過電子游戲的方式鼓勵那些久坐不動的玩家進(jìn)行健身運(yùn)動,通過游戲的方式進(jìn)行健身,從而提供健康的保障。
彼時,包括Meta、字節(jié)跳動在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)大咖,任天堂、Sony、EA等老牌游戲廠商,都將目光投向了這一賽道。也是在這段時間內(nèi),VR硬件設(shè)備大量研發(fā)生產(chǎn),VR虛擬健身游戲應(yīng)用琳瑯滿目,VR與健身的結(jié)合被大量討論,市場規(guī)模得到了迅速擴(kuò)張。在2021年時,全球VR健身游戲市場估值就達(dá)到了1.134億美元。
在后疫情時代,走出家門成為了人們的首選,家庭健身場景變得不再吃香。不過,游戲主導(dǎo)下的VR健身卻依然火熱。根據(jù)全球市場調(diào)研機(jī)構(gòu)HTF Market Report最新發(fā)布的《2023-2029年全球VR健身游戲市場增長(現(xiàn)狀和展望)》中顯示,全球VR健身游戲市場規(guī)模預(yù)計2029年將達(dá)到11.59億美元,從2023年到2029年,復(fù)合年增長率預(yù)計將達(dá)到39.8%。
VR健身游戲可以在后疫情時代繼續(xù)保持增長,且未來市場前景甚好,我們在親自體驗(yàn)過幾款VR游戲后發(fā)現(xiàn)了如下幾點(diǎn)原因:
1)游戲化帶來更多的趣味性。健身房鍛煉或戶外運(yùn)動,都無法完全滿足這一點(diǎn),但VR健身游戲可以為玩家?guī)砩砼R其境的空間感受和各時空的無縫切換,讓健身過程變得更富魅力,具有超強(qiáng)的挑戰(zhàn)性和互動性。此外,絢爛的游戲畫面,也是VR健身游戲的加分項。
2)費(fèi)用低廉,性價比高。對比線下健身房的運(yùn)動消費(fèi),一線城市個人消費(fèi)者可能在健身房辦卡和請私教方面就要至少投入千元級別以上的資金,而健身市場趨于年輕化消費(fèi)群體后,虛擬運(yùn)動的成本將更加低廉,往往百元投入,就能讓你玩上一整年,性價比更高,更符合消費(fèi)市場所需。
3)科技的融入讓運(yùn)動變得更輕松。VR健身游戲脫離現(xiàn)實(shí)的科技感十足,而科技助力則能有效形成一個集合多種健身服務(wù)與功能的三維虛擬世界,并且給出健身用戶“硬件+服務(wù)+互動”相融的生態(tài)模擬,幫助他們降低對固定場景運(yùn)動的煩躁感,形成良好運(yùn)動態(tài)度。
4)打破社交壁壘。VR健身游戲幾乎都設(shè)置了能滿足用戶跨時空和全球健身愛好者交流、PK的功能。這不僅避免了因真實(shí)社交帶來的拘謹(jǐn)和尷尬,為少數(shù)群體融入集體健身活動提供便利。同時用戶還可憑個人喜好設(shè)置虛擬場景,沉浸式享受選定場景里的社交種類及運(yùn)動項目,幫助打破交流壁壘,讓自己更容易愛上運(yùn)動。
此外,目前全球VR健身游戲市場參與者愈發(fā)增多,主要開發(fā)商包括了Meta Platforms (Meta Oculu)、FitXR、Resolution Games和Survios,這些VR健身游戲生產(chǎn)商占據(jù)著超過73%的市場份額。
值得一提的是,總部位于英國倫敦的FitXR公司,在他們7年的發(fā)展過程中,已然成長為VR健身游戲領(lǐng)域的主要領(lǐng)導(dǎo)者之一。據(jù)公司首席執(zhí)行官山姆·科爾透露,在過去一年,F(xiàn)itXR的會員數(shù)量因其游戲產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了兩倍增長。
FitXR不僅在2020年獲得了由Hiro Capital領(lǐng)投的630萬美元投資和Innovate UK的120萬美元創(chuàng)新貸款,用于擴(kuò)大其在歐洲和北美的業(yè)務(wù),并加快推出新產(chǎn)品和服務(wù)。
在后疫情時代,大部分家庭場景下的健身公司都陷入了掙扎之時,他們又利用專為健身而設(shè)計的拳擊節(jié)奏游戲《BoxVR》和專為全身有氧運(yùn)動而設(shè)計《FitXR》兩款虛擬游戲,幫助公司帶來營收逆勢增長,使用率不斷增加的豐績。
其中,在《FitXR》里用戶可以從系統(tǒng)設(shè)定的六個虛擬環(huán)境中選擇一個,讓自己置身于公園、屋頂和健身室等環(huán)境中,在充滿活力的虛擬世界里鍛煉自我。目前該應(yīng)用只在Meta的Oculus Quest上提供,在Oculus商店的所有健身游戲中,這款A(yù)PP的保留率位居前三,很快它也會登陸Steam和PlayStation VR等知名平臺,和廣大虛擬健身用戶見面。
除上述內(nèi)容外,VR健身游戲市場還在涌入大量資本力量,包括中國的一些投資人與金主已經(jīng)開始向該方面進(jìn)行布局。例如2月20日,騰訊就牽頭多家企業(yè)向英國VR健身游戲開發(fā)商和發(fā)行商Quell投資了1000萬美元。
Quell的主要產(chǎn)品是基于手套控制器的游戲,設(shè)備內(nèi)部的傳感器可在用戶擊拳或躲閃時檢測動作的速度和精準(zhǔn)性,騰訊的入局也將幫助Quell擴(kuò)大其首發(fā)游戲《Shardfall》的規(guī)模,并繼續(xù)擴(kuò)展其視頻游戲庫。
這筆1000萬的投資還將幫助Quell生產(chǎn)其“Impact”健身游戲系統(tǒng),這是一種運(yùn)動和生物識別跟蹤技術(shù),可提供身臨其境的視頻游戲兼健身體驗(yàn),也為家庭健身和線下健身房場景帶來諸多可能。
騰訊歐洲首席代表葛凌表示,目前VR健身游戲還是一個尚不發(fā)達(dá)、健全的行業(yè),只能為用戶提供單向的游戲或健身體驗(yàn),并不能同時兼顧兩者,希望Quell在未來能徹底改變VR健身游戲市場的現(xiàn)狀。
魚和熊掌不可兼得的道理,按理說不該出現(xiàn)在VR健身游戲最終產(chǎn)品的呈現(xiàn)中,但正如葛凌所言“游戲體驗(yàn)和健身功能目前并不能在現(xiàn)有的大部分作品中得到兼顧”,或許也是宏觀上看,目前VR健身游戲市場產(chǎn)品的現(xiàn)狀與通病。
市面上流行的很多VR游戲,如果單拎出來從模型制作水平、畫面音效渲染等方面考量,并不亞于PC端游或PS5、X-BOX平臺游戲的效果,但真的要把他們當(dāng)做運(yùn)動健身產(chǎn)品或健身課程來體驗(yàn),則會出現(xiàn)“體驗(yàn)下來,甚至都不出一滴汗”的尷尬情況。此外,從我們的實(shí)際體驗(yàn)感受出發(fā),目前類似PICO這樣等級的VR頭顯硬件設(shè)備,也并不能解決吸汗性,以及頭顯設(shè)備增加運(yùn)動負(fù)擔(dān)等問題。
虛擬健身市場無疑是未來健身行業(yè)需要重點(diǎn)考慮的方面,而其下細(xì)分出來的VR健身游戲賽道作為黑馬的成色也已非常明顯。只不過,VR健身游戲想要在家庭健身、室內(nèi)健身和線下健身房場景內(nèi)真正得到廣泛應(yīng)用,那還需硬件生產(chǎn)商與游戲發(fā)行商之間多多努力。
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